le 2
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© Photos :
J.-P. Saillant
chasser
Courir, esquiver, chasser
Buts d’action
• Pour les « lanceurs » : lancer le
ballon sur le terrain et se replacer
sur l’aire de jeu de handball pour aller
marquer un but.
• Pour les « esquiveurs » : pénétrer sur l’aire
d’esquive lorsque le ballon est lancé et esquiver
les tirs jusqu’à ce que le lanceur ait marqué un
but
• Pour les « chasseurs » : s’organiser pour toucher
l’esquiveur avec le ballon.
Matériel
Pour un terrain de jeu, 2 ballons de mini-
hand, 4 plots, un but de mini-hand, des coupelles
pour la zone de but.
Organisation - Déroulement
Le jeu est mis en place sur un terrain de mini-hand (20
x 15 m et zone de but de 4 m). Sur une moitié du ter-
rain, une aire d’esquive de 10 x 10m est balisée avec 4
plots et sur l’autre moitié, le but et la zone de but. La
classe est partagée en 4 équipes
pour (si souhaité) mettre en place 2 jeux
simultanément. Le déroulement du jeu est identique
à la situation de lancement. Les lanceurs prennent
place sur l’aire de mini-hand. Le lanceur a 2 ballons
à sa disposition. Il lance un ballon sur l’aire d’esquive
et s’empare du 2
ème
ballon pour aller marquer un
but. Il progresse vers le but en faisant des passes
à ses partenaires. Lorsqu’il a marqué, la phase de
jeu s’arrête, le lanceur se place à la fin de la colonne
« esquiveur » et l’esquiveur devient lanceur.
Critère d’évaluation
Toucher l’esquiveur cible avant que le lanceur ait
marqué le but.
P
hase de
r
éinvestissement/
é
valuation
«
L
’
e
squive /
h
andball »
des 2 équipes en vis-à-vis est désigné pour
donner
3 tapes à un joueur de l’équipe d’en face, qui tend
sa main pour les recevoir (3
ème
frappe : signal pour
enclencher la poursuite). Le poursuivant marque
un point s’il touche le fuyard avant que celui-ci ne
rentre dans son camp.
Continuité :
A tour de rôle, les joueurs d’une même
équipe sont « quémandeurs » et « receveurs» puis
on inverse les statuts.
Pour permettre la réalisation
Poser d’emblée
la règle « toucher sans déséquilibrer le joueur pour-
suivi». Définir les statuts « quémandeurs » et « rece-
veurs » pour la bonne compréhension du jeu.
Critères de réussite
• S’enfuir ou poursuivre dès la 3
ème
tape donnée.
• Fuyard : courir vite jusque dans son camp.
• Poursuivant : courir vite pour rat-
traper, tendre le bras pour toucher
sans bousculer.
S
ituation
2
: «
L
e
c
erceau ou le
b
allon
dans le
c
ouloir »
But d’action
Atteindre une cible mobile par un
tir avec le ballon.
Matériel
6/8 ballons (tous types), 2 cerceaux ou 2
gros ballons (cibles mobiles), 2 couloirs (8 x 15 m).
Organisation - Déroulement
4 équipes pour 2 terrains, 2 équipes par aire de
jeu, qui prennent place de part et d’autre du cou-
loir (participation de toute la classe). A partir de
l’extrémité du couloir, un joueur fait rouler la cible
mobile. Les joueurs en possession du ballon tentent
de l’atteindre par un tir.
Pour permettre la réalisation
Ne pas tirer sur le joueur qui fait rouler la cible. Récu-
pérer les ballons pour tenter de nouveaux tirs.
Critères de réussite
• Viser juste.
Armer (appuis décalés) pour tirer fort
et
atteindre la cible.
• Déclencher des stratégies de jeu pour augmenter,
durant la traversée de la cible mobile, le nombre
de tirs (ex : récupération rapide de balles, jeu sans
temps d’arrêt).
Relance :
n’utiliser que des ballons type Handball
pour un tir à une main.