Cyc
Prim’
infos 167
Cycle 2 : « Omnikin » bleu, ro
V
aleurs :
• Coopération.
• Entraide.
C
onnaissances
et capacités :
Compétence Spécifique :
• S’opposer individuellement
ou collectivement :
coopérer avec des partenaires
pour s’opposer collectivement
à un ou plusieurs adversaires
dans un jeu collectif, comme
attaquant et comme défenseur.
Compétences Générales :
• Construire un projet d’action
(le formuler, le mettre en
œuvre...).
• Mesurer et apprécier les
effets de l’activité (lecture
d’indices variés, mise en
relation des notions d’espace et
de temps).
• S’engager lucidement dans
l’action (choisir des stratégies
efficaces…).
O
bjectif d’
a
pprentissage :
• S’approprier l’usage d’un
matériel, le ballon de Kin-
ball, pour réaliser des actions
spécifiques (le faire rouler,
le transporter).
S
avoirs à
c
onstruire :
• Jouer avec un nouveau
matériel : le ballon de Kin-ball.
• Ouvrir le champ de vision.
• S’organiser pour transporter
collectivement le ballon.
• Accorder son action avec celle
d’un camarade pour la rendre
efficace.
• Apprécier le score
des autres équipes.
Buts d’action
Attaquants :
Appeler collectivement
une équipe en défense par la formule
« Omnikin + couleur » et courir un
tour complet autour du terrain.
Défenseurs :
Récupérer et soulever
le ballon de terre pour le ramener
dans le cercle central en le portant
collectivement. Arrêter ainsi les
coureurs.
Matériel
Un ballon de Kin-ball (diam. 1,22 m),
chasubles de diverses couleurs, 6 plots.
Organisation - Déroulement
Classe partagée en équipes de 3 ou 4 joueurs,
identifiées par une couleur. Sur le terrain de 12 x
12 m avec un cercle central et balisé aux 4 coins,
une équipe prend place. Les autres équipes sont
à l’extérieur du terrain, chacune prête à intervenir
pour entrer sur le terrain par la porte (2 plots)
lorsqu’elle est appelée par les attaquants.
Lancement de la phase de jeu :
Le ballon de
Kin-ball est dans un coin du terrain. Les joueurs
de l’équipe attaquante sont répartis tout autour,
les mains posées sur le ballon. Ils appellent une
équipe en défense (la bleue par exemple) en pro-
nonçant ensemble la formule « Omnikin bleu »,
puis à partir de là, font le tour du terrain en
courant.
Continuité :
l’équipe appelée en
défense pénètre sur le terrain en
passant par la porte pour aller
récupérer le ballon et le ramener
dans le cercle central en le portant
collectivement. Après cette phase
de jeu, les joueurs replaceront le
ballon dans un coin du terrain et
deviendront attaquants.
La marque :
Les défenseurs gagnent
un point s’ils ont amené le ballon
dans le cercle central avant que tous les joueurs
de l’équipe attaquante aient accompli leur tour
de terrain.
Pour permettre la réalisation
Les équipes en attente sont en colonnes à proxi-
mité de la porte. Chaque équipe passe à son tour
de rôle en attaque. L’enseignant indique à l’équipe
attaquante, la couleur qui doit être appelée. La
formule d’appel « Omnikin… » est prononcée
(criée) et synchronisée par tous les joueurs de
l’équipe attaquante. Le score est apprécié col-
lectivement après chaque phase de jeu.
Critères de réussite
• Transporter ballon sans qu’il tombe au sol.
• Garder un contact avec le ballon pendant tout
le transport.
• Faire le tour du terrain en équipe.
• Comprendre l’évolution des scores.
Football gaëlique, Futsal, Flag, Kin-ball… autant de jeux innovants qui sont, d’emblée, proposés
aux enfants du cycle 3 pour développer des capacités propres à ce niveau de pratique. Alors quelle
proposition pour les enfants de cycle 2 ? Restons fidèle à ce principe d’alternance identifiée des
statuts d’attaquant et de défenseur ! Le jeu de référence reprend les organisations connues des
jeux de thèque et adapte des pratiques dans la logique de l’activité Kin-ball… Omnikin : formule
qui lance le jeu !
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